Из Финляндии с любовью. История компании Remedy, создавшей Max Payne, Alan Wake и Control

Скоро игроков ждет что-то новое.

На днях сценарист Remedy Сэм Лейк опубликовал фото, на котором он держит готовый сценарий следующей игры студии. Судя по всему, в следующем году нас ожидает крупный анонс. А пока что мы решили вспомнить, какой путь прошла знаменитая финская компания.

Remedy была основана в 1995 году двумя друзьями — Самули Сувахоку и Петри Ярвилехто. Сувахоку — выходец из сообщества демосцены, где он руководил известной на всю Европу командой «сценеров» Future Crew.

«Демосцена» — это демонстрационная программа, представляющая из себя видеоряд с наложенной музыкой. Сам видеоряд часто рисовался при помощи трехмерной графики. Для создания подобной программы нужно было уметь хорошо работать с кодом, так что тусовка «сценеров» состояла из программистов и хакеров. 

https://twitter.com/mikko/status/1024271135716913154?s=20

Технических навыков основателям Remedy хватало, они взяли в команду еще несколько человек и принялись за разработку своей первой игры. Уже в 1996 году в магазинах появляется Death Rally — гонки на выживание, с видом сверху, для компьютеров MS-DOS. Издавать игру взялась компания Apogee, ранее занимавшаяся выпуском Duke Nukem и Wolfenstein.

Death Rally понравилась игрокам и разошлась тиражом в 90 тысяч копий. Для первого проекта начинающих геймдизайнеров это был внушительный успех.

Следующую игру Remedy задумали сделать более масштабной и трехмерной. Но вскоре разработку пришлось приостановить. Команда решила вспомнить былые дни и занялась созданием бенчмарка Final Reality. С помощью бенчмарков пользователь может проверить максимальные возможности своего компьютерного железа.

Смотреть на YouTube

В основу Final Reality лег собственный трехмерный движок студии MaxFX. Позже на движке MaxFX выйдут Max Payne и Max Payne 2. Бенчмарк от Remedy был очень сильно популярен, но разработчики не хотели заниматься его поддержкой и создали для этого отдельную компанию Futuremark. Final Reality переименовали в 3DMark, и на сегодняшний день это один из самых часто используемых бенчмарков.

В 1997 году Remedy были готовы начать работу над большой 3D игрой. Они обратились за помощью к своему прошлому издателю Apogee, которые владели студией 3D Realms. Remedy предложили издателю на выбор несколько идей: вторую часть Death Rally, космосим и шутер с видом сверху. Руководство Apogee одобрило разработку шутера, но только если он будет полностью трехмерным.

Изначально игра называлась Dark Justice. За сюжет игры отвечал давний друг Сувахоку и Ярвилехто — молодой писатель Сэм Лейк. История Dark Justice рассказывала о борьбе нью-йорского полицейского с наркоторговцами. В процессе сценарий значительно преобразился, став более мрачным и реалистичным, с отсылками к скандинавской мифологии. Так, например, опасный наркотик назвали «Валькирином», а главный герой в одном из уровней попадал в клуб Ragnarock.

Лейк подобрал протагонисту имя, соответствующее общей атмосфере — Max Payne, что звучит созвучно английскому Max Pain — «Максимальная боль». Макс — детектив из Нью-Йорка, в один момент потерявший семью от рук наркомана и решивший отомстить всем причастным к этой трагедии.

К слову, именно Сэм Лейк подарил Максу внешность в первой части. А его родственники играли роли других персонажей. Для экономии разработчики отказались от кат-сцен на игровом движке, заменив их стильными комикс-вставками.

На Е3 1997 года Remedy впервые показала игровой процесс Max Payne, правда, тогда игра еще называлась Max Heat, имя главного героя проект станет носить несколько позже.

Remedy привозила игру на E3 еще в 1998 и 1999, аудитория осталась от нее в восторге. Ключевая фишка игры — Bullet Time, замедление времени в момент стрельбы, отлично совпала с выходом фильма «Матрица», и разработчики не забыли сделать в Max Payne пару отсылок к картине. Вдобавок авторы успели съездить в Нью-Йорк и наснимали кучу фотографий улиц, чтобы лучше передать образ города.

Последний раз игра посетила выставку в 2000 году, сорвав очередные овации от публики. Мрачный город, покрытый снегом и пропитанный морозом, харизматичный главный герой, крутой динамичный геймплей и нуарная атмосфера сделала «Макса Пейна» самым ожидаемым проектом того времени. Релиз состоялся в 2001, игра быстро ворвалась в топы продаж Америки и Европы, принеся Remedy славу и признание.

Почти сразу же началась работа над продолжением, а права на Max Payne выкупил американский издатель Take Two Interactive. Более высокие бюджеты позволили нанять профессиональных актеров: так, во второй части внешность Максу подарил актер Тимоти Гиббс, а возлюбленную бывшего детектива сыграла Кэти Тонг. Сценарий к сиквелу все так же написал Сэм Лейк, напрямую продолжив историю первой игры. Сюжет стал в несколько раз длиннее, а персонажи проработаннее.

Картинку и движок заметно улучшили, движения моделек стали плавнее, а локации более красивыми. Также Remedy начала сотрудничать с финской рок-группой Poets of The Fall, написавшей для игры знаменитую песню Late Goodbye, которая станет одним из самых узнаваемых саундтреков из видеоигр. В дальнейшем «Поэты» еще не раз напишут цепляющие композиции для проектов студии.

Max Payne 2: The Fall of Max Payne вышла 15 октября 2003 года и получила много положительных отзывов от игроков и критиков. Но, к сожалению, продажи не оправдали ожиданий, и третью часть Take Two уже делали своими силами, оставив Remedy лишь в качестве консультантов.

Новости о следующей игре Remedy появились лишь в 2005 году. Ей стала Alan Wake — история о писателе триллеров, испытывающем творческий кризис и решившем отправиться вместе со своей женой на поиск вдохновения в маленький провинциальный город Bright Falls. По приезду Алана начинают преследовать ожившие персонажи из собственных книг, жену похищают, а городок оказывается полон тайн и загадок.

При написании сценария Сэм Лейк вдохновлялся работами Стивена Кинга, Альфреда Хичкока, Стэнли Кубрика, Дэвида Линча и других. В Alan Wake встречается множество отсылок к их произведениям, например, к фильму Birds Хичкока или сериалу Twin Peaks Линча.

В основе идеи игры лежит противостояние света и тьмы, что отлично отражено в геймплее. Алан бегает по уровням с огнестрелом и верным фонариком, также в арсенале героя есть фаеры и светошумовые гранаты. Контрольными точками служат фонари, на свету также быстрее восстанавливается здоровье.

Облик главного героя срисован с финского актера Илкки Вилли, он же сыграл в сериале-предыстории. Группа Poets of the Fall снова записала саундтрек, музыканты упоминаются по радио с их новой песней War, а еще коллектив исполнил несколько композиций для местной вымышленной группы Old Gods of Asgard.

Remedy заключила договор с Microsoft, поэтому игра должна была выйти эксклюзивно для Xbox 360. Разработка оказалась непростой и до релиза Alan Wake добрался только в 2010 году. В 2012 «Уэйка» портировали для ПК.

Смотреть на YouTube

Игра понравилась критикам и нашла своих преданных фанатов среди пользователей. Создатели начали работу над второй частью, но ее пришлось свернуть на стадии прототипа, переключившись на дополнение для оригинала Alan Wake’s American Nightmares. 

В 2013 Remedy анонсируют Quantum Break, игру, где персонажи после неудачного научного эксперимента обретают способность управлять временем. В Quantum Break разработчики хотели объединить игру и кино. Если сериал об Алане Уэйке выходил отдельно, то в «Квантуме» получасовые вставки с живыми актерами были вплетены прямо в игру. Последствия действий игрока показываются в сериале после завершения каждой главы. В зависимости от совершенного пользователем выбора включается определенный ролик с пересказом событий.

Релиз состоялся в 2016 году, игроки и критики тепло приняли Quantum Break, игра стала еще одним успехом для Remedy.

Смотреть на YouTube

Через три года выходит новый проект финской студии под названием Control. На этот раз разработчики замахнулись на тему паранормальных явлений. В Control ощущается влияние сериала «Секретные материалы». Главная героиня Джесси Фейден встречается с неизвестным существом под именем «Полярис» и отправляется в Федеральное Бюро Контроля, чтобы найти своего пропавшего брата Дилана. По имеющейся у нее информации Бюро похитило Дилана много лет назад. Джесси исследует здание Бюро Контроля и впоследствии обретает способность к телекинезу. Теперь ей нужно найти брата и понять, что тут вообще происходит.

Игровой процесс в Control не линейный, пользователю придется часто возвращаться в одни и те же места, чтобы получить доступ к закрытым комнатам и исследовать все здание. С помощью телекинеза героиня способна метать обломки колонн и легкие предметы, а также строить из вещей щит.

Смотреть на YouTube

В 2020 году для Control вышло дополнение AWE — кроссовер с Alan Wake. Во время его анонса разработчики объявили, что теперь все их игры будут связаны единой вселенной — Remedy Connected Universe.

Будущая игра студии, сценарий которой недавно показал Лейк, тоже входит в общую игровую вселенную. Проекты Remedy выделяются своим фирменным стилем и отлично совмещают упор на сюжет с интересным геймплеем. Скорее всего, о будущем Remedy Connected Universe мы узнаем уже в следующем году. 

Читайте также: