Doom почти 30 лет. Вспоминаем, как она создавалась и что привнесла в индустрию видеоигр

Doom почти 30 лет. Вспоминаем, как она создавалась и что привнесла в индустрию видеоигр
Фото: © id Software
Крушит демонов с 1993 года.

10 декабря легендарной Doom исполняется 27 лет. Вклад этой игры в индустрию трудно переоценить, ведь она принесла с собой кучу вещей, которые мы сейчас считаем обыденностью. По случаю знаменательной даты мы решили рассказать о создании первой части Doom.

Началось все с двух друзей — Джона Кармака и Джона Ромеро. Кармак был очень талантливым программистом и полностью отдавал себя работе. Ромеро был более развязным и общительным, любил находиться на виду.

Первое время ребята разрабатывали игры для журнала Softdisk. Под крылом Softdisk Кармак создал известный платформер Dangerous Dave. Изучая код, он вывел новую систему прогона изображения для 2D-игр, благодаря ей графика в компьютерных играх грузилась в несколько раз быстрее.

Впоследствии вышло еще три части Dangerous Dave. А с демоверсией Dangerous Dave in Copyright Infringement Кармак пытался продать свою технологию Nintendo. Демка состояла из лицензированной графики Super Mario Bros 3, но главным героем там был Дэйв.

Смотреть на YouTube

Nintendo хоть и впечатлили технические наработки Кармака, но выходить на компьютерный рынок они не планировали. Зато этой демкой и новой системой прокрутки уровней заинтересовался Скотт Миллер, основатель Apogee Software, и предложил Кармаку, Ромеро и их команде разработать для него новый платформер.

Так появилась серия Commander Keen — про паренька, путешествующего во времени. Серия жива до сих пор, последняя часть вышла в 2019 году.

Команда работала над Commander Keen в офисе Softdisk параллельно с основными задачами. В итоге разработчики покинули Softdisk и основали собственную студию id Software.

В 1992 году id Software выпускает легендарный Wolfenstein 3D, где главный герой бегает по запутанным уровням и уничтожает нацистов. Шутер от первого лица смотрелся потрясающе, а геймплей ощущался очень плавным и динамичным.

Фото: © id Software 

У Wolfenstein 3D была интересная модель распространения. Игрок мог бесплатно скачать версию с несколькими уровнями, пройти их, и если ему понравилось, то покупатель просто звонил в магазин и заказывал полную версию.

Игра стала настоящим хитом, и Кармак решил дальше развивать идею с шутерами. Первым делом для создания следующего проекта он снова сел за программный код, стал изучать новые технологии.

Благодаря усердию Кармака удалось решить проблему со слишком высоким требованием к мощности компьютеров. Для железа тех лет на уровнях Doom было чересчур много всего того, что приходилось прогружать системе. Поэтому объекты в «Думе» загружаются только тогда, когда на них смотрит персонаж. Сейчас это называется подгрузкой текстур.

Фото: © id Software 

Само названием Doom выбрали из-за фильма Мартина Скорсезе «Цвет денег», там герой Тома Круза произносит фразу «Your Doom» («Твоя смерть»). Общий визуальный стиль и атмосферу подбирали, вдохновляясь франшизой «Чужой».

Специально написанный движок позволял игроку подниматься и опускаться на возвышенности. Полноценного 3D в «Думе» не было, скорее 2.5D. Зато именно в Doom впервые появилось динамическое освещение.

Один из сотрудников id Software, Том Холл, придумал для игры масштабный и эпичный сюжет, который записал в книгу под названием «Библия Дум». Но написанная история так и не пошла в дело. Кармак считал, что в шутере сюжет нужен лишь для галочки, главное — сам геймплей.

Фото: © id Software 

Поэтому сценарий Doom рассказывает о безымянном морпехе на космической станции, расположенной на Марсе, которую захватили чудовища. Появились монстры после того, как из-за неудачного эксперимента с телепортацией открылся портал в Ад. Теперь морпеху предстоит перебить всех отродий бездны, что так жадно и яростно хотят его убить.

Образы персонажей сначала вылепляли в объемных моделях из глины и пластилина, а затем фотографировали с разных сторон и оцифровывали. Игра все-таки от первого лица, поэтому большую часть времени игрок видит только руки своего протагониста, Думгаю их подарил художник id Software Кевин Клауд.

Джон Ромеро же занимался созданием уровней. Именно ему игроки обязаны запутанным лабиринтом, а не просто обычным коридором.

Помимо всего прочего Кармак убил кучу времени на разработку мультиплеера. Тогда не было даже модемного интернета, сеть можно было найти в университетах, корпорациях или научных заведениях. В компьютерных клубах же обходились локальным соединением.

Фото: © id Software 

Провозившись с разными сетевыми протоколами, Джон Кармак все-таки сумел добавить в игру возможность сражаться против реальных соперников. Вся команда id Software с головой ушла в сетевой режим, не забывая вести на отдельной бумажке счет по фрагам.

Тогда Джон Ромеро и придумал название всем известного режима Deathmatch. Позже, после выхода Doom, многие университеты и компании вводили запрет на игру из-за того, что она была слишком популярной и затягивающей.

В игре был отличный звуковой дизайн, много оружия, от пистолета до знаменитой BFG, и красивые анимации смерти врагов. Одним словом, все, что нужно для веселой стрельбы.

Игра распространялась по той же системе, что и Wolfenstein: сначала любой желающий мог получить бесплатное демо, а затем купить полную версию. Разработчики решили не сотрудничать с розничными магазинами, а принимать заказы на игру самим. Позже id Software все же начала сотрудничать с магазинами ради дополнительной рекламы. Они не брали денег с розничных продаж, а любой продавец мог нарисовать свою обложку для игры. В личной коллекции Ромеро больше десятка таких.

Игра вышла в 1993 году. Ранее загружали в сеть тестовую сборку, и Doom был уже на слуху. В день выхода интернет-сети испытывали колоссальную нагрузку. Ажиотаж дошел до того, что сами авторы не могли подключиться и залить игру в сеть, пришлось просить фанатов уступить им место.

С каждым днем популярность Doom росла, игра своим жестоким геймплеем привлекла внимание властей, из-за чего был принят закон об обязательном присвоении возрастного рейтинга для каждой видеоигры.

Фото: © id Software 

Джон Кармак выложил исходный код «Дума» в открытый доступ, чтобы любой желающий мог попробовать написать что-нибудь сам. Вокруг игры быстро сформировалось сообщество фанатов, которое делало свои собственный карты и модификации. В некоторые из них играли и сами разработчики оригинала.

Пресса осталась в восторге от Doom, а Кармак и Ромеро стали настоящими звездами. Интервью, общение с фанатами и различные мероприятия по большей части брал на себя Ромеро, так как Кармак все же был более закрытой личностью.

В дальнейшем при разработке Doom II Ромеро настолько сильно увлечется славой, что позабудет о разработке карт. Такое отношение к делу приведет к конфликтам с Кармаком. Но это будет потом.

Первый Doom навсегда останется эталонным шутером старой школы. Сейчас каждая новая игра подобного жанра взяла что-то от «Дума», пускай и самую малость. 

Читайте также: