«Стеба про борщи и матрешки в Atomic Heart не будет». Интервью с разработчиками игры про альтернативный СССР будущего

«Стеба про борщи и матрешки в Atomic Heart не будет». Интервью с разработчиками игры про альтернативный СССР будущего
Фото: © Mundfish
Самый ожидаемый релиз СНГ все ближе.

С начала весны 2018 года на просторах интернета появилась информация об игре Atomic Heart. А уже в мае был представлен трейлер игры, которую сразу нарекли российской версией BioShock. Мы поговорили с руководителями студии Mundfish Робертом Багратуни и Евгенией Седовой, которые поделились некоторыми секретами, а также дали несколько намеков относительно сюжета.

— Как появилась идея создания такого проекта?

Роберт Багратуни: Она возникла у нас давно. Хотелось заняться игровой разработкой. Какое-то время мы находились в поисках контента, который бы, по нашему мнению, смог заинтересовать аудиторию и нравился бы нам самим. У меня есть друг Артем Галеев, с которым мы знакомы больше 18 лет и успели поработать во многих организациях вместе. У Артема была идея, наброски сценария, в итоге ставшие основой игры Atomic Heart. Порядка семи лет он придумывал уникальный мир, который предстанет перед геймерами в Atomic Heart.

Фото: © Mundfish

— Если говорить о создании игры с нуля. Как это происходит? Собирается группа программистов, и… начинается волшебство?

Евгения Седова: Одна из главных частей создания игры — творческий процесс. В него входит придумывание определенных игровых ситуаций, механик игры, сюжетной части и так далее. Но по большей части это технологический процесс. Написание кода и огромного количества документации, техническая подготовка материалов, ассетов, работа с движком игры, оптимизация производительности, настройка визуальных эффектов. В общем, программирование в чистом виде.

— Некоторые студии нанимают профессиональных актеров, которые при помощи техники захвата движений моделируют поведение виртуальных персонажей. Как у вас обстоят с этим дела?

Багратуни: Предполагая сильную сюжетную часть в игре, мы делаем кат-сцены с актерами (видеоролики, дополняющие сюжет). Технически у нас все готово для этого, но много времени ушло на создание собственной системы трекинга для передачи движения от реальных актеров на 3D актеров в игре. Изначально мы собирались настроить этот процесс на внешнем оборудовании у коллег из киноиндустрии, но в итоге сумели создать необходимые технические условия конкретно на нашем производстве, внутри студии. Это было сделано с целью уменьшения времени, затрачиваемого на процесс передачи мимики и движений. Теперь мы в режиме реального времени видим, как движения актеров выглядят на компьютерной модели, и сразу можем что-нибудь подкорректировать или переснять.

Фото: © Mundfish

— Есть ли смысл ждать появления знаменитых актеров в вашей игре?

Багратуни: У нас семь главных персонажей — каждого из них будет играть свой собственный актер, но игровая разработка тем и отличается от кино, что совсем необязательно, чтобы трехмерное лицо игровой модели было похожим на лицо актера. Это не нужно технически — тут главное, насколько хорошо актер владеет собственной мимикой, микро- и макромоторикой. Сам процесс передачи мимики очень важен: мы смотрим и выбираем именно те варианты, которые соответствуют непосредственно нашим задумкам. Для нас важнее качество выполненной работы, нежели наличие медийного лица, какого-нибудь артиста.

Седова: Насколько мне известно, были проведены исследования на тему того, влияет ли наличие знаменитого актера в игре на продажи. И выяснилось, что с точки зрения бизнеса и маркетинга нанимать звезду и делать ее главной в игре не имеет никакого смысла. Это больше работает для фильмов, но не для игр. Возможно, в будущем это изменится.

— Семь персонажей — у каждого должна быть своя история. В итоге аудитория получит игру с хорошей драматической завязкой или это будет больше похоже на аттракцион?

Багратуни: Безусловно, в нашей игре будет определенный уровень драматизма режиссуры. Игрокам предстоит познакомиться с несколькими историями, развивающимися параллельно. Любовная линия, история предательства — игрокам станет интересно следить за развитием героев. Сами персонажи будут периодически «отмачивать» весьма ироничные комментарии относительно всего происходящего. С точки зрения баланса между серьезностью и юмором это похоже на Deadpool. Все серьезно, ситуация сама по себе серьезная, но черный юмор — он никуда не девается, а наоборот, это такой способ разрядить обстановку, иронизировать над весьма непростыми событиями мира. Все-таки в сюжете идет речь о гипертрофированном будущем Советского Союза, каким оно могло бы быть, и о последствиях, к которым могли привести некоторые решения партии.

Фото: © Mundfish

— У американского писателя Филипа К. Дика есть произведение «Человек в высоком замке», где он рассказывает о том, что было бы, если бы СССР проиграл во Второй мировой войне. В вашей игре будут отсылки к ключевым историческим событиям, развернутым противоположно реальным?

Седова: Да, конечно. Но мы не станем перегибать палку и слишком сильно философствовать на тему «Что было бы, если?» или пытаться спорить с историками. Потому что это просто наша фантазия. Но без реальных фактов в фундаменте истории игры никуда не уйти. СССР реально существовал, строил коммунизм. Могли бы ли там создать роботов? Вопрос. Может быть, и могли. Сумели же как-то выиграть космическую гонку у США.

— Сколько концовок в игре планируется?

Багратуни: Пока мы не готовы так далеко забегать. Нельзя все сразу взять и вот так выложить на стол — интриги не останется…

— Будет ли в Atomic Heart как-нибудь реализован мультиплеер?

Багратуни: Скажу так: мы над этим работаем. Это не станет основным фокусом игры. Пока это все, что я могу раскрыть на текущем этапе.

— Объясните смысл названия игры — Atomic Heart.

Седова: Когда игроки пройдут игру и поймут смысл сюжета, у них появится как минимум три ассоциации на тему того, почему игра называется Atomic Heart. Это сразу отсылка и к межличностным отношениям внутри игры, и к тому «замесу», который происходит там на макроуровне.

Фото: © Mundfish

— В одном интервью вы отмечали, что данный проект нацелен на западную аудиторию, несмотря на сеттинг СССР. В чем это будет эвыражаться?

Багратуни: Надо понимать, что масштабы рынков несравнимы. С точки зрения продаж мы, конечно, целимся на Запад. Ведь там лучше реализована потребительская система у консольных и PC-игроков. Но в наших планах нет отказа от СНГ-рынка. Просто необходимо тонко прочувствовать грань, чтобы быть интересными всей геймерской аудитории. Для этого мы не станем скатываться в сильное углубление советской тематики, которая не полностью будет ясна и интересна игрокам других регионов. Но и нарочитого стеба про борщи и матрешки вы там тоже не найдете. Все делается довольно деликатно и со вкусом.

— Также вы отмечали, что игра локализуется на английский и прочие языки. Это означает, что зарубежные геймеры будут лишены возможности понять русские отсылки?

Багратуни: Мы очень хотим достичь весьма хорошего и продвинутого уровня повествования. Поэтому нам, как русскоговорящей компании, проще работать изначально на родном языке. Далее все это будет переводиться на английский, но тщательным образом, чтобы не потерять все наши фишки, отсылки и прочие мелкие детали. А с английского — уже на другие языки. К сожалению, очень сложно найти компании, которые могли бы перевести весь контент с русского на японский или корейский, поэтому единственный выход — делать через английскую локализацию.

— Недавно вы представили геймплейный ролик, в ходе которого можно услышать, как матерится один из персонажей игры. Это не потеряется при переводе? За рубежом любят русский мат — спросите у актрисы Элизабет Олсен.

Седова: Мы постараемся это сохранить. У нас есть идеи, как это грамотно реализовать. Во всех языковых версиях озвучки будут узнаваемые голоса. У нас был даже вариант сделать игру в озвучке Леонида Володарского или «Гоблина». Но сейчас ничего конкретнее сказать не могу — мы еще даже не начинали никаких переговоров. Будем проводить опросы, по результатам которых что-нибудь решим. Дело в том, что пользователи младше 25 лет могут и не знать, что такое «перевод Володарского».

Фото: © Mundfish

— Судя по роликам, игру ждет возрастное ограничение «18+».

Седова: Да, так и будет. В Atomic Heart хватает жестких моментов. Но мы не ставили целью сделать игру очень жестокой, ни в коем случае не пропагандируем насилие. В игре много роботов, антропоморфных персонажей, сделанных из металла или различных полимеров. Некоторые существа целиком состоят из таких веществ. Один из главных персонажей игры — Человек-желе. Так получилось, что полимерная жидкость, из которой он сделан, красного цвета — сразу ассоциируется с кровью.

— Не могу не спросить о дате релиза.

Багратуни: Конкретные даты будут озвучены чуть позже, во втором квартале.

Смотреть на YouTube

Фото: Mundfish

Читай также: