Как стратегия стала боевиком от первого лица. История создания Halo Combat Evolved

Как стратегия стала боевиком от первого лица. История создания Halo Combat Evolved
Фото: © Bungie
Игра, популяризировавшая Xbox.

23 июля в рамках конференции Microsoft представили игровой процесс Halo: Infinite, новую часть знаменитой серии. По этому случаю рассказываем, как создавалась оригинальная Halo. В ее судьбе поучаствовала не только компания Билла Гейтса, но и основатель Apple Стив Джобс.

До Halo студия Bungie была известна стратегией Myth The Fallen Lords. Она оказалась довольно успешной, и в разработку запустили продолжение. Пока основная часть команды занималась фэнтезийной Myth 2, за закрытыми дверями одного из кабинетов, небольшая группа работала над секретным проектом.

Джейсон Джонс, соучредитель Bungie, хотел создать что-то похожее на Myth, но в стиле научной фантастики. В то время на волне успеха был первый StarCraft, и, смотря на него, разработчики собирались привнести в жанр что-то новое. Тем самым они отказались от наличия ресурсов и задумали сделать упор на свободное перемещение, физику транспорта и проработку ландшафта, чтобы поверхность, по которой ездят броневики, по-настоящему влияла на игровой процесс.

Фото: © Bungie

За основу, недолго думая, взяли движок Myth, и в первом рабочем прототипе маленькие танки вместе с миниатюрными солдатиками сражались против пришельцев на инопланетных броневиках в изометрической перспективе.

Как вспоминает дизайнер миссий Джейми Гризмер — «Транспортные средства были прорывом, тогда не существовало игр с неограниченной ездой по уровню. Были гонки и были боевики, но эти жанры никогда не пересекались».

Однажды авторы экспериментировали с видом камеры, пытаясь подобрать разные варианты управления войсками в стратегии. Они прикрепили к будущему знаменитому вездеходу Warthog вид от третьего лица, и на нем оказалось настолько весело ездить, что им сразу же захотелось сделать про это отдельную игру.

Создатель моделей Warthog и Мастер Чифа, Маркус Лето, рассказывал, что спроектировал вездеход так, чтобы он мог поворачивать всеми колесами, свободно маневрировать, входить в крутые повороты и прыгать на больших холмах.

Смотреть на YouTube

Недолго думая, команда перенесла перспективу проекта с изометрии в третье лицо. Игрок управлял неким солдатом будущего в массивной броне. Тогда это был еще не Мастер Чиф, у игры вообще отсутствовала какая-то полноценная история, она оставалась многопользовательским боевиком с открытым миром и акцентом на исследование мира.

Bungie подготовили для мультиплеерных сражений кучу режимов и несколько видов оружия, им самим стало настолько интересно играть, что ежедневно коллеги останавливали работу в четыре часа дня и соревновалась друг с другом по два-три часа.

На Е3 1999 года игру показывали только ограниченному кругу лиц. Каждый журналист, который хотел на нее посмотреть, подписывал соглашение о неразглашении. Пресса создала нехилую интригу, подогрев интерес общественности перед публичным показом.

Фото: © Bungie

Его планировали устроить на Macworld, но чтобы туда попасть, нужно было впечатлить Стива Джобса. Встречу разработчиков с создателем iPhone устроил бывший сотрудник Apple, недавно присоединившийся к Bungie, Питер Тент. Он позвонил Стиву и договорился о встрече.

Джейсон Джонс, Питер Тент и Джо Стейтен, отвечавший тогда за режиссуру роликов и сценарий, отправились в штаб-квартиру Apple. Они привезли с собой демо-версию, Джобс вошел в кабинет, поедая мороженое, и принялся за просмотр.

В демо игрок сначала бродил по закрытым помещениям, а затем выходил на открытое пространство. Стива впечатлила отрисовка солнца в реальном времени, после чего он согласился лично представить все еще безымянную игру на Macworld.

Смотреть на YouTube

Название Halo придумали за пару дней до начала выставки. Сначала авторы наняли брендинговую компанию, и те предложили им слово Covenant (Завет). Один из художников, Пол Рассел, посчитав название дурацким, набросал пять-шесть разных слов, среди которых было то самое Halo (Ореол, Нимб, Кольцо).

По началу оно никому не понравилось, но потом они решили, что «Halo» отлично описывает их намерения относительно будущей вселенной, вдобавок оно было простым и запоминающимся.

Подготавливая трейлер для презентации, авторы потихоньку начали формировать мир игры, индивидуальность Мастера Чифа и мотивацию его противников — Ковенанта. По воспоминаниям Питера Тента, после Macworld Halo стала самой ожидаемой игрой на трех континентах без каких-либо вложений в рекламу. Немалую роль в успехе трейлера сыграла музыка, совместившая в себе дух таинственности, приключений и исследований.

Фото: © Bungie

Halo заинтересовались Microsoft, им нужны были игры для недавно показанного Xbox, и приключения Мастера Чифа могли стать той игрой, что продает консоль. Боевики того времени выглядели коридорными, а в Halo наоборот чувствовалась свобода и масштаб.

После успешных переговоров Microsoft купила Bungie. Новая платформа натолкнула разработчиков на мысль, что Halo должна быть проектом от первого лица, и чтобы усилить эффект погружения, очень много внимания уделили управлению на геймпаде.

В стенах Microsoft команда Bungie работала в невероятно жутком темпе, стараясь успеть в назначенный срок. Все приходилось делать буквально на ходу, а о выходных оставалось только мечтать.

Проблем добавляло руководство компании — им не нравилось название, они считали, что оно ничего не значит, и его нужно изменить. По итогу постоянных споров к Halo добавили подзаголовок Combat Evolved, он вызывал недоумение уже у самих разработчиков, так как звучал просто глупо.

По задумке, главный герой — это облаченный в тяжелую броню морпех, и имя ему подобрали исходя из званий американской морской пехоты. Нужно было выбрать самое высокое звание для солдата, которого могут послать на боевую операцию в любой момент, и Мастер Чиф отлично подходило под описание плюс быстро заседало в голове.

Фото: © Bungie

Сценарист Джо Стейтен изучал историю, и при написании сюжет часто обращался к религиозным темам и творчеству прошлого. Так появилась религия Ковенанта, объединяющая инопланетные существа, а искусственный интеллект Cortana — это отсылка к французскому эпосу об Ожье Датчанине, он владел мечом с таким же названием.

День отправки в печать неумолимо приближался, команда разделила обязанности, и каждый работал над своей частью, даже толком не зная, как это все соберется в финале. Художники рисовали локации в кратчайшие сроки, уровни вырезались, и дыры в повествовании приходилось спешно латать, а мультиплеер и вовсе переделывали заново. Работу над многими вещами заканчивали в самый последний момент.

Фото: © Bungie 

Музыку и звуковые эффекты ко всем роликам и вовсе записали за три дня, по 11 композиций за сутки. Так сложилось, что второй день записи выпал на 11 сентября 2001 года — дату террористической атаки на башни Всемирного торгового центра. Люди были в ужасе, но в Bungie заработались так сильно, что не хотели терять день и собирались продолжать разбираться с музыкой. Звуковик Марти О’Доннелл еле уговорил всех вернуться домой.

В конце концов Bungie удалось собрать Halo Combat Evolved в назначенный срок. На старте она не взрывала продажи, зато чуть позже находилась в топ-10 самых продаваемых игр для Xbox на протяжении двух лет! Студия Bungie благодаря таланту и самоотдаче смогла подарить игрокам одну из самых эпичных космических историй, продолжающуюся до сих пор, пусть уже и другими людьми.

Читайте также: