02 апр 2019, 08:58
Киберспорт
АвторАртур Орлов

В нее играют больше 100 миллионов человек. Что такое League of Legends, и почему она непопулярна в России

Рассказываем про самую успешную MOBA-игру в мире.

Что такое League of Legends

League of Legends — типичная MOBA во всех смыслах этого слова. Первой такой игрой стала известная всем «Дота», а «Лига Легенд» в полной мере продолжает ее традиции. Для тех кто не знает, о чем идет речь или просто забыл, что такое MOBA, быстро напомним основные концепции жанра.

Смотреть на YouTube
  • Стандартная квадратная карта для сражений 5×5, разделенная по диагонали рекой на две противоборствующие стороны. У каждой команды есть база, от которой к вражеской стороне ведут три линии. По этим трем линиям с начала игры будут маршировать юниты соперников (крипы), и именно на них разворачиваются основные события любой партии в MOBA-игру.
  • Для победы нужно уничтожить вражескую базу. Чтобы добраться до нее потребуется снести все вражеские башни хотя бы на одной из линий.
  • На выбор — больше сотни персонажей с уникальными способностями и механиками.
  • В игре присутствует экономическая модель: можно зарабатывать золото за уничтожение зданий, а также убийство героев, крипов и нейтральных существ. Чем больше золота вы имеете в текущий момент, тем больше враг получит за ваше убийство.
  • Деньги можно и нужно тратить на покупку артефактов — предметов, которые улучшают характеристики и способности вашего героя.
  • Исход битвы решает слаженная командная игра и взаимодействие персонажей.

Если в теории многие элементы League of Legends (или просто LoL) и Dota совпадают, то на практике ощущения от этих игр очень сильно разнятся.

Например, в «Лиге Легенд» почти за всех героев нужно платить (настоящими деньгами или внутриигровой валютой), в то время как в «Доте» большая часть доступна с первой игры. Если для покупки самых дешевых персонажей игроку в LoL нужно одержать всего пару побед, то остальных без дополнительных вложений можно открывать целую вечность. Поэтому разработчики придумали простой, но эффективный ход: игрокам дают бесплатно опробовать 10 разных героев, которые будут меняться каждую неделю.

Другим важным различием стал сам подход к игровому процессу. League of Legends больше ориентирована на нажатие кнопок, чем на стратегические решения. У всех персонажей есть мощная пассивная способность, множество активных заклинаний (у некоторых их число доходит до восьми!), а еще каждый игрок перед началом партии выбирает одно дополнительное умение, способное изменить ход сражения. Чтобы справиться со всем этим многообразием возможностей, понадобятся молниеносная реакция и отличная память. И несколько дополнительных пальцев на руках.

А следующие цифры для поклонников других игр могут стать настоящим шоком: в League of Legends зарегистрировано более 100 миллионов уникальных игроков, что делает ее самой популярной многопользовательской игрой наряду с Fortnite. При этом стандартный онлайн игры держится в районе 30 миллионов. Для сравнения — у той же «Доты» в среднем всего лишь миллион активных пользователей.

Чтобы понять, как разработчики «Лиги Легенд» добились таких невероятных результатов, стоит немного погрузиться в историю ее создания.

Мечта двух друзей и желания миллионов

Самая распространенная шутка про Riot Games заключается в том, что компанию следовало назвать Riot Game — ведь за 12 лет существования разработчики создали всего лишь одну игру: League of Legends.

Идея зародилась в далеком 2006 году, и ее авторами стали два друга, американцы Марк Меррилл и Брэндон Бэк.

https://twitter.com/doope_jp/status/918750080693186560

Еще в колледже парни проявляли огромный интерес к игровой индустрии и совершенно не понимали, почему многие разработчики бросали развивать свои игры после первых успехов и больших продаж, переходя к созданию других проектов.

Мечта создать игру, в которой пожелания игрового сообщества будут на первом месте, привела Меррилла и Бэка к основанию Riot Games и запуску бета-версии League of Legends. В первую очередь разработчики вдохновлялись играми от Blizzard: популярными Starcraft и Warcraft, которые продолжали жить усилиями активных игроков. Так, в команду энтузиастов был приглашен Стив Guinsoo Фик, один из дизайнеров мода DotA: Allstars, ставшего прообразом современной Dota 2.

Однако игра официально вышла в свет только в 2009-м. В Riot решили, что игра требует серьезных доработок и идей, которые бы выделили LoL на фоне других проектов. Кроме того, на разработку начали покушаться известные издатели: Мерриллу и Бэку предлагали огромные деньги взамен на возможность вмешиваться в создание игры. Авторы «Лиги» смогли отстоять свое детище, и не зря: через два месяца после релиза игра достигла невероятной отметки — 100 тысяч активных пользователей.

Только после этого создатели игры начали активно сотрудничать с инвесторами, самым важным из которых оказался китайский медиагигант Tencent. Азиатские партнеры не только эффективно распространили продукт Riot по всей Азии, но и вложили огромные средства в развитие киберспортивной составляющей League of Legends.

При этом Tencent не вмешивается в работу Riot и позволяет сотрудникам компании заниматься ровно тем, чем они и всегда и хотели: общаться с людьми, чтобы сделать свой продукт лучше. Регулярные обновления, продуманная система репортов (жалоб и наказаний) и шикарные игровые материалы — все это создается и работает благодаря активному участию фанатов «Лиги Легенд».

Смотреть на YouTube

Недоигранный матч и корейский Месси

Как только вокруг «Лиги» начало собираться серьезное сообщество игроков, Меррилл и Бэк поняли, что у игры есть огромный соревновательный потенциал. Первый официальный турнир от Riot Games прошел в 2011-м под эгидой Dreamhack и собрал на трансляции около 100 тысяч человек — не меньше, чем Counter-Strike и Starcraft.

Однако путь LoL на вершину киберспортивного Олимпа был не таким уж и безоблачным. Год спустя разработчики решили провести ивент в Лос-Анджелесе прямо на улице, разместив огромные экраны на зданиях вокруг. В разгар одного из решающих матчей на групповом этапе обе команды потеряли интернет-соединение. Вернуться в игру киберспортсменам не удалось, и противостояние началось заново. А потом сеть снова упала, и Riot досрочно завершила соревнования.

Эта ошибка научила Riot Games всегда иметь запасной план и готовиться к возможным неприятностям задолго до их появления.

Сейчас организацию киберспортивных турниров по LoL можно, без преувеличения, считать образцом подражания для всей индустрии. Трансляции последнего чемпионата мира по этой дисциплине смотрело более около 100 миллионов человек.

А на самих соревнованиях можно увидеть не только блестящие перфомансы от игроков, но и от организаторов. 

Смотреть на YouTube

В той же Dota 2 до сих пор не могут придумать оптимальный регламент на сезон и постоянно ругаются из-за разного отношения к игровым регионам. А в League of Legends уже несколько лет успешно действует система региональных лиг. С некоторыми оговорками она мало чем отличается от чемпионатов в футболе.

  • В каждом регионе есть высшие и низшие дивизионы (из низшего можно перейти в высший).
  • Матчи в сезоне играются по кругу. При этом сам сезон может быть разделен на две части.
  • Чтобы определить победителя сезона, команды из верхней части таблицы играют в плей-офф.
  • Победитель лиги в зависимости от ее уровня попадет в число 24 сильнейших команд мира и едет на Worlds (чемпионат мира по LoL). Последний раз призовой фонд главного в году турнира «Лиги» составлял 6,5 миллионов долларов.

Большую часть киберспортивной истории в League of Legends была лишь одна суперзвезда — южнокореец Ли Faker Сан Хек. Игрок несколько раз приводил свою команду SK Telecom к победам на чемпионате мира и выдавал настолько крутые сольные выступления, что многие эксперты стали звать его «Месси Лиги Легенд» и «корейским Джорданом».

https://twitter.com/LoL_TV_Online/status/766211704128757760

Однако осенью 2017-го Faker, наверное впервые за всю карьеру, не смог подняться с места и сдержать слезы. В финале его команда без шансов уступила другой корейской пятерке из Samsung Galaxy. А на следующий сезон Faker не поехал, и чемпионами вовсе стала команда из Китая.

Очевидно, что киберспортивная сцена LoL не стоит на месте. С поражением «Фейкера» в дисциплине завершилась эпоха южнокорейской гегемонии: появляются новые фавориты, а в лиги приходит все больше команд и организаций. На игру стали активно обращать внимание и спортивные клубы: в свои составы по League of Legends уже не первый год инвестируют «Шальке» и «Бешикташ». Когда у твоей игры аудитория в 100 миллионов человек, разве может быть по-другому?

Как дела в LoL у наших?

Почему LoL так и не стала популярной в СНГ — загадка, на которую нет очевидного ответа. Одни игроки скажут, что их отталкивает мультяшная графика, другие посетуют на отсутствие полного free to play (играй бесплатно): героев, как мы уже говорили выше, в игре нужно открывать за внутриигровую валюту. В конце концов, платить за компьютерные игры у нас так до сих пор и не привыкли.

И все же стоит учитывать, что на интерес к любому спорту, даже виртуальному, в стране влияет успех ее представителей на крупных турнирах. Достаточно вспомнить домашний чемпионат мира по футболу, где наша сборная показала более чем достойный результат и восхитила сотни тысяч болельщиков.

За многолетнюю историю соревнований по «Лиге Легенд» лишь однажды нашей команде удалось показать выступление, которым нужно гордиться. До Worlds 2016 многие считали, что составам из СНГ вообще не нужно давать приглашения на чемпионат мира. А пятеро парней из Albus Nox Luna смогли не только попасть в восьмерку сильнейших, но и влюбить в себя весь зал. Выступление ANL настолько поразило зрителей, что по его итогам была создана небольшая документалка.

Увы, на следующий сезон звездная команда распалась, так как организация не смогла расплатиться с игроками. Ее лидер Кирилл Likkrit Малофеев и вовсе пустился во все тяжкие, годами позже обвинив российское подразделение Riot Games в развале лиги.

Откровения стоили Кириллу 6-месячного отстранения от всех соревнований, однако многие проблемы, озвученные им на стриме, от этого никуда не исчезли.

https://twitter.com/DotEsports/status/942063090480410624

Из LCL (лига LoL в СНГ) за прошедшие несколько лет ушли Virtus.pro и еще несколько крупных организаций. Вместо того чтобы исправить ситуацию, руководители лиги продолжают конфликтовать с игроками. Почему Riot Games не спешит вмешиваться, тоже легко объяснить — СНГ на текущий момент попросту не является ключевым регионом для компании.

Сами организации для привлечения новой аудитории пытаются придумывать какие-то имиджевые ходы, но некоторые из них выглядят, мягко говоря, сомнительно. Так, Vaevictis eSports заявила в LCL женскую команду.

Одним из первых такое решение осудил бывший комментатор League of Legends Михаил Olsior Зверев.

За 14 матчей сезона Vaevictis так и не смогла выиграть хотя бы одну карту. Кто-то из участников лиги откровенно издевался над более слабым соперником во время матчей, выбирая слабых героев, а кто-то дарил в знак утешения букеты после игры.

В какой-то момент девушки, устав от поражений, начали искать виноватых в своем составе и со скандалом поменяли несколько игроков, но и это не принесло результатов. Остальные участники турнира от 14 проходных побед тоже сильнее не стали. А ведь история Vaevictis — лишь одна из огромного списка маркетинговых и спортивных неудач, которые связаны с нашими командами на профессиональной сцене.

Возможно, для LoL в СНГ еще не все потеряно. К положительным результатам может привести и глобальное развитие киберспорта в стране. Например, признание виртуального спорта на официальном уровне позволило Riot организовать соревнования среди студентов. Теперь игроки в League of Legends могут получать стипендию в российских вузах, если неплохо показывают себя в студенческой лиге.

И все-таки, чтобы в России снова стали играть в League of Legends, дисциплине нужна глобальная перезагрузка на всех уровнях — от участия разработчиков до огромных инвестиций от спонсоров. Без помощи извне в нашем регионе одна из самых популярных в мире видеоигр обречена на провал. 

Читайте также: