Интерактивная литература. История текстовых квестов

Книги, в которых читатель сам решает, куда повернет сюжет.

Ни для кого не секрет, что хорошая книга способна увлечь сильнее любого фильма или видеоигры. Некоторые писатели работают со словом настолько живо, что читатель полностью погружается в сюжет и включает на максимум свою фантазию, дающую лучшую картинку из возможных.

В играх пользователь — это непосредственная часть истории, способная на нее повлиять. А в случае с фильмами есть жанр «интерактивного кино», в котором зритель напрямую воздействует на развитие событий, переставая быть просто сторонним наблюдателем.

Интерактивная литература делает то же самое с книгами — позволяет читателю стать движущей силой повествования. Вдобавок интерактивная литература решает вечную проблему, когда при чтении вы думаете «вот будь я на месте героя, сделал бы все по-другому!».

https://www.instagram.com/p/CFM8Sp3Hc3H/

Первая игра в жанре «интерактивной литературы» появилась в 1975–1976 годах. Программист Уильям Кроутер создал текстовый квест под названием Colossal Cave Adventure. Его суть была в том, чтобы исследовать пещеры в поисках сокровищ. Поначалу Colossal Cave Adventure была довольно реалистичной, описывая местность пещер в Кентукки. Но в процессе разработки друг Кроутера, Дон Вудс, будучи фанатом творчества Толкина, добавил в подземелья эльфов, троллей и вулкан.

Игралось это все следующим образом: пользователь читал текст с монитора компьютера и в определенные моменты вводил в программу специальные команды, решая, как следует поступить дальше. Игра поддерживала только простое сочетание «глагол плюс существительное», но с развитием жанра возможностей становилось больше.

Colossal Cave Adventure приобрела огромный успех, и за прошедшие годы ее портировали на всевозможные платформы.

В 1979 году несколько студентов из Массачусетского Технологического Института, увидев потенциал в интерактивной литературе, решают поставить ее на коммерческие рельсы и основывают компанию Infocom. Первым проектом Infocom стал Zork I, давший начало вселенной «Великой Подземной Империи».

https://www.instagram.com/p/CFlQu04Hfmo/?utm_source=ig_web_copy_link

Zork — это история об искателе приключений и сокровищах в подземных лабиринтах. Под землей герой сталкивается с разными чудовищами, находит артефакты и золотишко, а главным испытанием становится возвращение на поверхность со всем собранным добром.

Впоследствии мир Zork всячески расширялся и дополнялся. В техническом плане у игроков появилась возможность вводить в командную строку не только глагол и существительное, но также прилагательные, союзы и предлоги.

Infocom просуществовала 10 лет, выпустив 30 игр, после чего была приобретена компанией Activision.

Помимо серии Zork Infocom отметились и другими проектами: Trinity, Planetfall, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy и A Mind Forever Voyaging.

Время шло, и в интерактивной литературе помимо квестов стали появляться и другие жанры, такие как симуляторы и RPG. В симуляторах пользователь, например, должен развивать свое предприятие, зарабатывая деньги и набирая персонал. Приходится следить за изменениями рынка и заботиться о сотрудниках, из-за чего получается некая экономическая стратегия. 

https://www.instagram.com/p/BsiuWJogHKn/?utm_source=ig_web_copy_link

В RPG игрок по классике прокачивает своего героя, одевая его во все более крутую броню и подбирая наилучшее оружие. Еще постоянно нужно выбирать, куда пойти — налево, направо, прямо, назад или на какое-то конкретное здание.

В дальнейшем в интерактивной литературе появились графика и музыкальное сопровождение. Помимо игр с прямым вводом команд есть и проекты с выбором готовых ответов в специальном меню.

За счет простых и доступных программ для разработки любой желающий может попробовать себя в создании интерактивной литературы. В 1987 году Майкл Дж. Робертс разработал язык программирования TADS, а в 1993 Грэхэм Нельсон написал программу Inform, совмещающую в себе язык программирования и возможность собрать код в готовую игру.

TADS и Inform по большей части подходят для английского языка, тогда как для русского есть такие платформы, как OrcZero, Universal RipSoft Quest (URQ) и Quest Soft Player (QSP). По сути, все они представляют из себя конструкторы, и уметь «кодить» не обязательно, правда, тогда возможности автора будут несколько ограничены.

Из-за особенностей русского языка делать квесты с вводом команд сложно. Проблема кроется в окончаниях слов, поэтому в большинстве русских текстовых квестов весь интерактив подается только через меню выбора доступных вариантов.

https://www.instagram.com/p/BxlcQMYhAUA/?utm_source=ig_web_copy_link

В Россию интерактивная литература пришла в девяностые, вместе с компьютерами на базе железа от ZX Spectrum. Запускались они, к слову, при помощи кассет.

Интерактивные художественные тексты пришлись по вкусу нашей аудитории, ведь читать становилось намного интереснее, когда можно самому решить, что будет дальше.

Помимо отдельных крупных проектов интерактивная литература встречалась у нас в одиночной игре совершенно другого жанра. Разработчики «Космических рейнджеров» добавили текстовые квесты в качестве мини-игр. Сейчас их можно пройти отдельно, прямо в браузере.

Смотреть на YouTube

К слову о браузерах, среди текстовых RPG встречаются и многопользовательские. Например, в свое время в СНГ была очень популярна браузерная онлайн-игра «Бойцовский клуб». Название говорит само за себя, игроки должны были постоянно биться друг с другом, прокачивая персонажа. Для атаки пользователь выбирал зону, куда нанести удар — голова, торс, рука и так далее. Делалось это все при помощи тех самых вариантов совершения действия из текстовых RPG.

Фанаты «Бойцовского клуба» проводили в нем десятки, сотни, а то и тысячи часов. Сообщество постоянно устраивало сходки игроков по всей России и в других странах СНГ.

https://www.instagram.com/p/CGWBCH6ntJu/

В наши дни текстовых квестов огромное количество, большинство из них доступны в удобном формате на смартфонах. Скачать их можно прямо из цифровых магазинов AppStore и Google Play. Но встречаются и более интересные проекты, такие как текстовые RPG прямо в мессенджерах. Реализовано это через специального чат-бота и множество готовых вариантов команд.

Как было сказано выше, попробовать сделать текстовый квест способен любой желающий. Разработка текстового квеста — это отличный способ развить писательские навыки или наработать портфолио, если вы вдруг захотите стать игровым сценаристом.

Читайте также: