Киберспорт за 5 минут: история развития в СНГ

16 февраля 2018 18:16

На «Матч ТВ» начинаются недели киберспорта вместе с AXE! Мы расскажем про все стороны киберспорта: как он работает, откуда появился и кто же им занимается. Сегодня вы узнаете, из чего состоял киберспорт в СНГ на заре игровой компьютерной эпохи.

Российский киберспорт зародился в 90-е в огромном количестве компьютерных клубов по всей России. В те годы интернет еще не пришел в каждый дом, и любители компьютерных игр вынуждены были играть по локальной сети. В каждом клубе стихийно возникали свои игроки, команды, фанаты. Владельцы клубов и активные ребята стали организовывать локальные состязания для всех желающих. Всеми любимые Warcraft, HOMM, Starcraft, Quake становились популярными, а турниры выходили на новый уровень и собирали все больше зрителей и участников. Серьезное развитие не заставило себя ждать. В 1996 году был проведен первый в России официальный турнир по Starcraft, а за ним – по Quake.

В 1997-м среди обилия игровых заведений выделилось одно – компьютерный клуб «Орки». Там проводил дни Дмитрий «Dilvish» Смит, победитель многих турниров, известный игрок, фанат и просто завсегдатай клуба. Он подружился с владельцем, и им пришла в голову идея создать настоящую команду и сделать из нее бизнес-проект. Но этому не суждено было случиться. Экономическая ситуация в стране подкосила организаторский энтузиазм и поставила под угрозу киберспортивное начало. Тогда Dilvish задумался о том, чтобы стать не просто игроком, а организатором турниров. Это решение изменило российскую киберспортивную историю.

Вскоре кризис в стране немного утих, и вроде бы преград не осталось, вот только общество абсолютно не было знакомо с компьютерным спортом, из-за чего просто не принимало его. Турниров становилось больше, призовые росли, за границей тоже началось движение в сторону развития e-sports, крупные компании взялись за спонсирование киберспорта. С приходом крупных брендов, таких как Intel, темой заинтересовалась и пресса. Зашла речь о создании Федерации компьютерного спорта, но с юридической точки зрения, пока нет спорта, нельзя организовать Федерацию. Эта проблема была актуальна более чем полгода, и благодаря огромным стараниям энтузиастов председатель Госкомспорта Павел Рожков подписал нужный приказ. Так, в 2001 году Россия первой в мире признала киберспорт официально.

Смотреть на YouTube

2002 год, репортаж НТВ о наших чемпионах в Quake и Counter-Strike

Но и на этом проблемы не кончились. Теперь, когда все стало официально и серьезно, ФКС должна была отчитываться о проводимых турнирах, вести документацию, но разным причинам этого не получилось, и доверие к организации пропало. Спасти ситуацию помог один из членов Федерации, который инициировал проведение масштабных турниров и организовал их на высшем уровне. На одном из них – Кубке России – поприсутствовал даже министр связи, после чего у всех появилась уверенность в будущем киберспорта.

С начала двухтысячных в мире проводились турниры с солидными призовыми фондами, а с признанием киберспорта в стране русские ребята получили шанс участвовать в них. В такой ситуации и общество стало интересоваться киберспортом, ведь теперь это были не просто игрушки – в индустрию вошли большие деньги, а значит, это что-то серьезное.

В 2003-м в России появилась организация Virtus.pro в виде команды по Counter-Strike – крупнейшая в нашей стране на данный момент.

Шаг за шагом игроки и Федерация приближали киберспорт к успеху и известности, но в 2004 году киберспорт был исключен из реестра. Однако это повлияло разве что на моральную составляющую, так как от государства спонсирования все равно не было.

В 2009-м была создана украинская организация под названием Natus Vincere, которая поддерживалась меценатом Муратом Жумашевичем, а впоследствии была частично приобретена за 10 $ млн. холдингом ESforce (ранее известным как Virtus.pro Group), однако сейчас их сотрудничество прекратилось.

«Рожденные побеждать»

Но спада не произошло, ведь с годами в страну пришел интернет, у большого количества людей появились компьютеры, а игровая индустрия развивалась во всем мире. После 2010 года появились игры free to play, то есть доступные бесплатно. Такие игры должны были жить из-за этого самого киберспорта, ведь коммерческая составляющая в них практически отсутствовала, а значит, их создатели стали активно проталкивать в общество идею соревнований, доступных каждому: заходи и играй.

В 2011-м собрался первый состав Team Empire по Dota 2, на текущий момент команда входит в топ команд СНГ и мира и имеет хорошую спонсорскую поддержку.

Так, в киберспорте возникли Heroes of Newerth, League of Legends, а следом и Dota 2, и другие игры. Огромное число людей хлынуло в онлайн-игры, в России образовалась Московская киберспортивная лига для вузов, а с большой аудиторией у организаторов скопились большие ресурсы. Довольно быстро призовые увеличились, и с широким приходом стриминга появилась удобная для спонсоров рекламная модель.

Смотреть на YouTube

Фильм «Доступно бесплатно» от Valve, который закрепил историю Данилы Dendi Ишутина как живой легенды

Новый скачок случился очень скоро, как раз с приходом Dota 2 от Valve. Создатели игры решили вывести ее на мировой уровень и сделали для этого невозможное. Они анонсировали международный турнир The International с невероятным на тот момент призовым фондом в 1 $ млн. Даже киберспортсмены, которых Valve приглашали, тогда не поверили в правдивость происходящего, и некоторые команды отказывались от участия, думая, что это обман. Но все было взаправду, а чемпионство на этом турнире завоевала украинская команда Natus Vincere.

В последующие годы в России появлялось все больше спортсменов и команд, оформились лидеры киберспортивной сцены. В 2015 году, одна из старейших отечественных киберспортивных организаций Virtus.pro получила колоссальное спонсирование от USM Holdings Алишера Усманова и «ЮТВ Холдинга» – в 100 $ млн.

А в 2016-м в нашей стране была образована лига по League of Legends с призовым фондом в ₱4,5 млн., проведены Кубок России по киберспорту с призовым фондом в ₱5 млн. и EPICENTER: Moscow – крупнейший в России международный турнир по Dota 2 от нашей организации Epic Esports Events, где призовой фонд составлял 500 $ тыс., а участие принимали сильнейшие команды мира. Киберспорт вновь признали официальным видом спорта.

Смотреть на YouTube

Albus Nox Luna показывают потрясающую игру в 2016 году на чемпионате мира по League of Legends

В 2018 году уже запланировано проведение турнира по Dota 2 – EPICENTER XL с призовым фондом в 1 $ млн. и квалификационными очками международной значимости, на основании которых будет проводиться отбор на чемпионат мира по Dota 2 – The International 8.

Появляются новые популярные дисциплины, такие как PUBG, аудитории – мировая и российская – непрерывно растут, как и количество проводимых турниров и их призовые фонды.

Многие компании в России начинают работать с развивающимся киберспортивным рынком. А некоторые сотрудничают уже давно, например, AXE, спонсирующий главные мэйджоры по Counter Strike: Global Offensive, поддерживающий команду Team Empire и популяризирующий киберспорт в рамках проекта «Открой мир киберспорта с AXE». В рамках проекта у всех желающих есть возможность с головой окунуться в киберспорт – не только узнать самые актуальные новости, но также отточить необходимые любому киберспортсмену навыки и побороться за ценные призы.

Киберспортивный рынок в России развивается и растет более чем на 20% в год, а эксперты пророчат еще большие темпы.

Несколько недель назад компания МТС приобрела бренд и киберспортивную команду Gambit Gaming, YOTA спонсирует Эпицентры, AXE – команду Team Empire, а у многих банков появляются специальные киберспортивные карты. Бизнес распробовал киберспортивную аудиторию, и ожидается, что еще большее число компаний вложат средства в развитие киберспорта в 2018 году.