live
21:25 Профессиональный бокс. Бой за титул чемпиона IBF Inter-Continental в первом лёгком весе. Трансляция из Великобритании. М. Конлан - А. Дос Сантос. Дж. Кэрролл - Д. Джерати [16+]
21:25
Профессиональный бокс. Бой за титул чемпиона IBF Inter-Continental в первом лёгком весе. Трансляция из Великобритании. М. Конлан - А. Дос Сантос. Дж. Кэрролл - Д. Джерати [16+]
23:00
Все на Матч!.
23:30
Мастер тай-цзи. [16+]
01:30
Классика UFC. Тяжеловесы. [16+]
02:20
Фабрика футбольных хулиганов. [16+]
04:00
Смешанные единоборства. Bellator. Прямая трансляция из США. Д. Колдуэлл - Н. Лахат. Л. Сторли - Эй Дж. Мэттьюс
06:00
Драмы большого спорта. [16+]
06:30
Вся правда про.... [12+]
07:00
Все на Матч! События недели. [12+]
07:30
Военный фитнес. [16+]
09:30
Новости.
09:40
Непобедимый Мэнни Пакьяо. [16+]
11:35
Новости.
11:40
Все на футбол! Афиша. [12+]
12:40
"Спартак" - ПАОК. Live. [12+]
13:00
Новости.
13:05
Все на Матч!.
13:35
Смешанные единоборства. Bellator. Трансляция из США. Д. Колдуэлл - Н. Лахат. Л. Сторли - Эй Дж. Мэттьюс [16+]
15:30
Серия А: Новый сезон. [12+]
16:00
Новости.
16:05
Профессиональный бокс. Трансляция из Великобритании. Т. Флэнаган - М. Хукер. Т. Фьюри - С. Сефери [16+]
18:00
Новости.
18:05
Все на Матч!.
18:45
Хоккей. Кубок мира среди молодёжных команд. Прямая трансляция из Сочи. "Локо" (Россия) - "Оттава Кэпиталз" (Канада)
21:25
Новости.
21:30
Все на Матч!.
22:00
Профессиональный бокс. Бой за титул чемпиона мира по версии WBO в полулёгком весе. Прямая трансляция из Великобритании. К. Фрэмптон - Л. Джексон. Т. Фьюри - Ф. Пьянета

Киберспорт за 5 минут: начало

14 февраля 21:35
Киберспорт за 5 минут: начало

На Матче начинаются недели киберспорта вместе с AXE! Мы расскажем про все стороны киберспорта: как он работает, откуда появился и кто же им занимается. И начнем с краткого экскурса в историю появления первых киберспортивных дисциплин, команд и соревнований.

В начале ностальгических 70-х компания стэнфордских студентов-нердов с блестящими от нетерпения глазами, столпившись вокруг стола, рисует маркером плакат, гласящий: «Сегодня в 20:00 в компьютерной лаборатории состоится первый в мире турнир по «Spacewar!». Приз победителю – годовая подписка на журнал Rolling Stones!», а особенно выделена надпись «Бесплатное пиво!».

Стартовый экран SPACEWAR!

В течение всего оставшегося дня остальные студенты университета, очень смутно представляющие, о чем вообще идет речь, проходили мимо доски объявлений кампуса и, вдохновляясь бесплатным пивом и к тому же возможностью получить подписку на популярнейший журнал, корректировали планы на этот вечер.

Так, в 20:00 19 октября 1972 года состоялось ключевое для компьютерного спорта событие. В небольшом помещении лаборатории, значительная часть которой была занята самим компьютером, столпилась пара десятков студентов, распивающих пиво и болеющих за ребят, рубящихся друг с другом в «Spacewar!».

Похоже на приятную байку о былых временах, не так ли? Но это не просто легенда. На мероприятии присутствовал журналист, писавший статью об огромном потенциале компьютера, который поможет людям в творчестве и изменит общество, для Rolling Stones. В декабре 1972-го эта статья вышла с подписью «Стюарт Брэнд – спортивный репортер». В ней автор представил первый в мире киберспортивный ивент как бурлящее и захватывающее действо, описал и возвысил мастерство игроков, как будто они были звездными атлетами: «эти величественные люди с их летающими машинами прокладывают путь к передовым технологиям». Так родился киберспорт.

Однако на тот момент большинство не то что не понимало этого, а попросту не знало о существовании видеоигр. Ведь тот стэнфордский компьютер был одним из немногих мощных аппаратов в мире. Простым людям они были бы недоступны еще много лет, если бы не появились аркадные консоли и автоматы.

Примитивный игровой автомат Pong, выпущенный компанией Atari в том же 1972 году, представлял из себя симулятор пинг-понга, и хотя пользовался некоторой популярностью, не дал нужного толчка индустрии, но определил направление ее развития.

Pong

Спустя 5 лет в Японии появилась улучшенная версия аркадного автомата с игрой Space Invaders. Придуманная Томохиро Нишикадо игра захватила всю страну и стала настолько популярной, что монеты номиналом в 100 иен молниеносно исчезли из оборота, оседая в монетоприемниках автоматов по всей Японии.

Следом за Space Invaders вышли культовые игры: Pac-Man, Donkey Kong, Robotron, Gauntlet и др.

Естественно, увлечение не ограничилось Японией и распространилось по всему миру. Повсюду появилось множество аркадных кафе, дети и взрослые играли в эти игры, ставили рекорды, проводили турниры. В Америке существовала целая компания Twin Galaxies, которая занималась хранением игровых рекордов, и некоторые из них даже были внесены в Книгу рекордов Гиннеса.

Планомерным развитием для новой индустрии было распространение игр, с этой целью по миру начали подаваться портативные консоли, каждый хотел иметь у себя дома видеоигру. Люди, имевшие их, собирали друзей, играли по очереди, соревновались и фанатели. И в 1990 году компания Nintendo провела первый чемпионат мира на консолях с крупным призовым фондом в $10 тыс. На площадках известной компании Universal соперники в трех возрастных категориях сражались за титул чемпиона мира, а посетители играли в новые и даже еще не вышедшие игры на 330 демонстрационных устройствах.

Революция в киберспорте не заставила себя долго ждать. Основываясь на опыте Nintendo другие компании также начали проводить турниры и чемпионаты. А через несколько лет с развитием сети интернет и появлением персональных компьютеров в игровом мире возникла приставка «онлайн». В играх стали повляться кооперативные режимы и возможность соревноваться в матчах по сети, в частности,в игре Quake, по которой и был проведен кульминационный турнир Red Annihilation, победитель которого выиграл Ferrari. Спустя всего несколько недель после столь успешного турнира была основана первая профессиональная киберспортивная лига Cyberathletes Professional League под предводительством Эйнджела Муньеза. Первым призовым фондом послужили $15 тыс., а за следующее десятилетие было разыграно еще $3 млн.

Тем временем в Южной Корее в 1998 году вышла игра в жанре Real Time Strategy – Starcraft.

Баттлкрузеры против Дирижаблей – главное противостояние в Starcraft

С этой игрой популярность компьютерных соревнований в Корее за следующие годы стала повальной, благодаря такому интересу были проведены крупнейшие турниры по Starcraft и спустя два года основана ассоциация профессиональных игроков – KeSPA.

Игр становилось больше, а людей, играющих в них, еще больше - и в Сеуле компанией Samsung Electronics было принято решение провести масштабный турнир по компьютерным играм, который они назвали World Cyber Games и включили в него следующие игры: Counter Strike 1.6; «Unreal Tournament; Quake III Arena; StarCraft: Brood War; Age of Empires II: The Conquerors; FIFA 2001. Заявили неслыханный призовой фонд в $600 тыс. и устроили квалификации в каждой стране-участнице, что вывело киберспорт на новую ступень развития.

На следующую ступень шагнули уже в России. Для того чтобы представлять страну на международных соревнованиях, отечественная бюрократия требовала внесения киберспорта в официальный реестр, что и было сделано благодаря фанатам и активистам компьютерных соревнований. Так при содействии «любимого» россиянами бюрократического аппарата Россия первой в мире признала киберспорт официальным видом спорта и дала толчок другим странам поступить так же.

Желая затмить или повторить успех «Самсунга», другие крупные компании вышли на рынок киберспорта. Турниры организовывались в разных частях света компаниями: Asus, NVIDIА, Intel. В то же время разрабатывались новые технологии, компьютеры становились мощнее и быстрее, доступнее. Сеть интернет охватила мир, а игры стали гораздо более сложными и интересными. В киберспорт пришли новые дисциплины: Heroes of Newerth; Starcraft 2; Dota и Dota 2; League of Legends и другие.

Логотип DOTA 2 от Valve

Особого успеха добились игры в жанре MOBA. Благодаря своей доступности они завладели аудиторией и привлекли крупных инвесторов и большие деньги. Эти игры создали вокруг себя отдельные киберспортивные центры, лиги и турнирные системы.

Начали образовываться постоянные команды, со своими инвесторами, а с развитием стриминга в мир киберспорта пришла реклама. Турниры и команды обрели крупных и постоянных спонсоров, призовые фонды взлетели до небес. Например, в 2011 году чемпионат мира по «Dota 2» The International имел призовой фонд в $1,6 млн, а спустя семь шесть лет он вырос уже до $24,6 млн, став крупнейшим в истории киберспорта.

Киберспортивная лига по игре League of Legends имеет огромную аудиторию. На чемпионате мира по этой дисциплине 2016 года общее количество зрителей превысило 396 миллионов человек.

Киберспортивный рынок сейчас считается одним из самых перспективных и в России имеет рекордные темпы роста - 20% в год.

В киберспорт приходят крупные компании и предлагают спонсорство командам или даже целым дисциплинам, начиная от понятных производителей кулеров и заканчивая компанией Mercedes и другими. Из российских спонсоров наиболее заметны Yota, Adrenaline, Tornado и Axe. Например, у Axe постоянно проходят акции, связанные с киберспортом и геймингом, а тем, кто хотел бы узнавать про киберспорт в полуюмористическом формате, подойдет передача с Любовью Станиславовной Киберспортивной.

Смотреть на YouTube

Из небольшого соревнования за подписку на журнал с парой десятков зрителей видеоигры развились в интереснейшую, любимую миллионами и перспективную отрасль мирового спорта, которая со временем благодаря новым технологиям будет становиться еще более интересной и популярной как у детей, так и среди уже выросших свидетелей возникновения киберспорта.