Первый талисман Sony и главный соперник Марио. Как создавался Crash Bandicoot

Выжать максимум из ограниченных ресурсов.

22 июня компания Activision официально анонсировала новую часть приключений культового Крэша Бандикута. Сюжетно она продолжает историю после третьей игры с Playstation One, которая вышла еще в 1998 году.

По такому случаю мы решили рассказать о том, как появился персонаж, который для многих наравне с Соником и Марио был неотъемлемой частью детства.

Сейчас Naughty Dog — огромная студия, подарившая игрокам такие проекты, как Uncharted и The Last of us, но в 1994 году она состояла всего из двух человек — Энди Гэвина и Джейсона Рубина.

Фото: © Activision

Первой их игрой стал файтинг Way of the Warrior для приставки 3DO. Права на него купила компания Universal, которая также дала ребятам финансирование для разработки еще одного проекта.

Самым популярным жанром тогда считались платформеры с запоминающимся главным героем. У Nintendo был Марио, у Sega — Соник, а Sony только выходила на консольный рынок со своей первой Playstation. Энди и Джейсон увидели в этом отличную возможность, ведь вакансия маскота платформы была открыта.

К команде из двух человек присоединились программист Дэйв Бэгет и вице-президент Universal Марк Церни. 

Смотреть на YouTube

Наступала эпоха перехода в 3D, поэтому ребята зацепились за идею платформера в трехмерном пространстве, как вспоминает Энди Гэвин: «Мы задумались, как бы Соник выглядел сзади?»

Определившись с форматом, оставалось придумать, кто будет главным героем игры. Остановив предпочтения на милых животных, разработчики купили энциклопедию «Руководство по тасманским млекопитающим» и принялись выбирать образ персонажа, листая страницы.

В тройку лидеров попали вомбат, потору и бандикут. Хотя в протагонисты решили взять бандикута, в рабочем названии стоял Willy the Wombat, авторам просто нравилось как это весело звучит.

При создании дизайна персонажей разработчики вдохновлялись стилем мультфильмов Looney Tunes, желая придать им яркий, веселый и немного глуповатый вид. Но проработка образа зависела также от возможностей и аппаратной мощности первой Playstation.

Крэш носит перчатки не потому, что это модно, а чтобы его руки не сливались с туловищем во время бега. Шея у него отсутствовала, потому как разрешение модели было слишком низким, а разработчикам хотелось сделать зверьку выразительные черты морды, отсюда такой большой размер головы.

Команда Naughty Dog делала большой упор на графику и старалась выжать из железа консоли максимально возможную детализацию. Благодаря таланту программистов им удалось найти баланс между количеством противников на уровне и проработкой заднего фона.

За визуал отвечали трое художников — Чарльз Зембиласа, Джо Пеарсон и Боб Рафэй. Чарльз обладал умением скоростного рисования и мог подготовить концепт всего за каких-то 15 минут.

Игровой процесс совмещал новаторские трехмерные уровни с привычными двухмерными. В главах с трехмерной перспективой игрок большую часть времени видел Крэша лишь со спины, и для разнообразия авторы добавили те самые знаменитые уровни, где Бандикут убегает от большого катящегося на него валуна. По словам авторов, для этой задумки они буквально скопировали сцену из фильма «В поисках утраченного Ковчега».

После того как основные механики уже придумали, оставалась одна проблема — большие пустые промежутки, в которых пользователю нечем заняться. Решением стали «умпа-фрукты» и ящики. Разбивать коробки оказалось настолько весело, что на их основе построили бонусные зоны, и в конечном итоге из заминки перед основным действием они сделались главной движущей силой для игрока.

Важной деталью явилась адаптивная сложность, если пользователь долго не справлялся с прохождением уровня, Crash Bandicoot сыпал для него дополнительными контрольными точками и жизнями, такого раньше не делал никто.

К выставке Е3 1996 года была готова альфа-версия, но перед поездкой между разработчиками и маркетинговым отделом Universal вспыхнули жаркие споры из-за названия. Маркетологи не играли в игры и не понимали вкусов целевой аудитории, если бы Naughty Dog не стояли на своем, Крэш вполне мог бы называться Wuzzle the Wombat или Ozzie the Otzel.

Причем спорить с руководством приходилось часто. Настолько, что от постоянных делегаций разработчиков в свой офис глава Universal свирепел и уходил расслабляться на стрельбище, позже он даже повесил на своей двери мишень с отверстиями от пуль.

В отличие от продюсеров, самим Sony все нравилось, они видели в Бандикуте достойного конкурента новому Марио и были готовы издать проект на территории Америки и Европы.

А вот с Японией удалось договорится не сразу. Японцы не сочли дизайн Крэша подходящим для их страны, поэтому Энди Гэвину пришлось засесть за изучение аниме и манги. Некоторые анимации тоже подверглись изменениям. Когда персонажа давил камень, от него оставались морда и ботинки, а в то время на территории Японии орудовал маньяк, оставлявший от своих жертв только голову и обувь. Недочеты удалось утрясти и подстроить картинку под особенности региона.

На Е3 Naughty Dog не просто представили рабочую версию Crash Bandicoot, но и познакомились с главным соперником — Mario 64. Пресса сравнивала их с боксерами на ринге, в левом углу был Крэш с красивой графикой и анимацией, а в правом Марио с открытым миром и более плавным управлением. Эти две игры начали полномасштабную борьбу между системами Sony и Nintendo.

После отправки Крэша в печать авторы с новыми силами принялись работать над продолжением, учитывая сильные и слабые стороны оригинала. Crash Bandicoot 2 в своей отполированной форме, по мнению разработчиков, уже мог не просто тягаться с Mario 64, но и превосходить его в техническом плане. На это понадобился всего один год. Ребята быстро учились на ошибках.

Сейчас внимание к Крэшу вернулось, в 2017 году вышла переработанная трилогия с подзаголовком N.Sane Trilogy, а 2 октября 2020-го свет увидит Crash Bandicoot 4.

Смотреть на YouTube

Читайте также:

* Соцсеть, признанная в России экстремистской