Warcraft исполнилось 25 лет. С чего началась вражда Орды и Альянса, продолжающаяся четверть века

Warcraft исполнилось 25 лет. С чего началась вражда Орды и Альянса, продолжающаяся четверть века
Фото: © Activision Blizzard
Они уже давно воюют в Азероте.

23 ноября игре Warcraft: Orcs & Humans исполняется 25 лет. В честь юбилея мы хотим рассказать историю создания первой части легендарной серии стратегий Blizzard Entertainment, подарившей нам впоследствии не только красочную фэнтези вселенную, но и несколько киберспортивных дисциплин.

Смотреть на YouTube

До выпуска WarCraft Blizzard (изначально называвшаяся Silicon and Synapse, а позже Chaos Studios) занималась портированием игр для консоли Super Nintendo, в том числе своих собственных проектов — Lost Vikings и Blackthorne.

Ситуация изменилась, когда программист Патрик Уайетт в очередной раз после работы играл вместе с коллегами в Dune II — одну из первых стратегий в реальном времени, где пользователю давали возможность примерить роль военачальника целой армии. Его очень заинтересовали заложенные в игру механики и дизайн уровней, а найденные им недостатки только подогревали желание заняться созданием собственной игры. К примеру, в «Дюну» так и просился многопользовательский режим.

https://twitter.com/netcoyote/status/776782458037473280?s=20

В компании были заняты разработкой видеоигр по контракту с DC Comics (Death and Return of Superman и Justice League Task Force), поэтому первое время Уайетт работал в одиночку. Все, что у него было — это скриншоты Dune II, с их помощью Патрик создавал основу будущего интерфейса и строил игровой движок. В итоге получился некий фундамент с возможностями просмотра карты, рисования и анимирования персонажей с контролем над их действиями.

Не было ни названия, ни концепта, ни расчета бюджета или технических характеристик — только энтузиазм. Такой подход в Blizzard называли «бизнес-планом на день». У этого метода есть и плюсы, например, полная творческая свобода, мотивирующая на самоотдачу.

Первым серьезным нововведением стала возможность отдавать приказы сразу нескольким героям. В той же «Дюне» приходилось поочередно кликать на каждую боевую единицу, а тут можно сразу собрать целую толпу и идти крушить все на своем пути. Правда, тогда игра становилась слишком легкой, и позже одновременное управление решили ограничить до четырех бойцов.

https://twitter.com/TheMedievalNerd/status/1023662722322497536?s=20

На тот момент это был все еще «голый скелет», работа начала кипеть после того, как другие разработчики после выполнения всех контрактов обратили внимание на необычную поделку Уайетта. Сотрудники Blizzard принялись бурно обсуждать всевозможные идеи. Путем творческих споров каждый привносил что-то свое. Когда заготовленный движок перестал быть похожим на клон «Дюны», встал вопрос — о чем и какой будет сама игра?

Изначально Warcraft задумывался как серия военных игр, основанных на реальных событиях: Римская империя, война во Вьетнаме и т. д. Но авторы не хотели заниматься чем-то историческим, их больше тянуло к фэнтези. Один из сооснователей компании, Аллен Адхам, решил попробовать получить лицензию на использование вселенной WarHammer, но правообладатели хотели целиком контролировать процесс создания, на что в Blizzard были категорически не согласны.

WarHammer оказал сильное влияние на стиль будущей игры, так в центре истории оказалось противостояние орды орков и союза людей в волшебном Азероте, а название WarCraft обзавелось подзаголовком Orcs & Humans.

За визуальную часть отвечали Рон Миллар, Сэм Дидье и Стью Роуз. Миллар подарил «варику» тот самый дизайнерский стиль, что мы знаем сейчас, мультяшный рисунок Дидье остается с персонажами игр Blizzard до сих пор, а Роуз занимался отрисовкой фонов.

https://twitter.com/QuoromTV/status/1184976872880459777?s=20

Нельзя не упомянуть еще одного художника — Криса Метцена, ему поручили работу над концепт-артами и картами, но он также писал к ним сценарии, стараясь свести все в одну большую эпичную историю. Позже он также приложит руку к сюжетам Diablo и StarCraft.

https://twitter.com/ChrisMetzen/status/1155366948240105474

С озвучкой и музыкой дела обстояли интереснее. В Blizzard хотели, чтобы игра была полностью озвучена, но дарить свой голос никто не спешил. Пока Билл Ропер, озвучивающий ранее другую игру «Метелицы», Blackthorne, не решил взять да и озвучить всех персонажей в одиночку. Потому что ему слишком сильно хотелось поучаствовать в чем-то новом.

Музыку для всех проектов студии сочинял один человек — Гленн Стэффорд, исполнитель и звукорежиссер в одном лице.

Смотреть на YouTube

Главной целью все еще оставался мультиплеер. Но, как ни странно, в офисе разработчиков не было интернета, ни о какой локальной сети и речи быть не могло. Все наработки сотрудники передавали друг другу при помощи дискет.

Не удалось избежать проблем и в работе системы DOS (операционная система ПК до Windows), ведь онлайн-игры в компании раньше никогда не делали. Майк Морхейм (сооснователь и бывший президент Blizzard) и Джесси Рэйнолдс очень долго бились над решением задачи, пока наконец благодаря помощи Джесси Макрейнольдс и исходников многопользовательского режима Doom мультиплеер не увидел свет.

В целом, разработка первого «Варкрафта» проходила очень сумбурно и хаотично, от многих идей пришлось отказаться, более-менее цельный вид игра приобрела всего за пару месяцев до выхода.

Финальный игровой процесс представлял из себя следующее: игрок выступал неким главнокомандующим, задача которого — построить военную базу, собрать войско и разбить противника. Для этого необходимо добывать ресурсы — золото и древесину. Добычей занимаются рабочие, они же строят здания: казармы, где можно нанимать воинов, или фермы, служащие для повышения уровня провизии и численности населения лагеря.

https://twitter.com/Proenix00/status/933628734665580544?s=20

Сейчас Orcs & Humans ощущается устаревшей и деревянной. Для передвижения камеры приходится кликать по карте, просто двигать мышкой не получится (хотя это реализовано при выборе цели для атаки), возводить постройки можно только рядом с дорогами, а их, в свою очередь, нужно прокладывать отдельно, создавая подобие паутины, что ставит рамки тактической вариативности.

Но для 1994 года первый WarCraft остается уникальным. Увидев большую заинтересованность аудитории, Blizzard приступили к созданию продолжения, и, спустя год после выхода оригинала, Warcraft II отправился на полки магазинов.

Вторая часть отлично играется и в 2019 году. В ней уже нет тех обидных ограничений, многие идеи, что не попали в первое противостояние орков и людей, нашли свое место в сиквеле (разработчикам удалось реализовать флот). Ко всему прочему, появилось много новых типов войск, на земли Азерота ступили новые расы, сюжет стал богаче и проработаннее, если раньше история писалась впопыхах из-за сроков и хаоса в организации работы, то с сиквела можно смело начинать вести отчет. Причем после каждого акта игрока ждали CG ролики, врезавшиеся в память своей эпичностью!

Смотреть на YouTube

Именно в Warcraft II, впервые в серии, появился редактор карт. Пользователи могли создавать собственные поля сражений, что в совокупности с улучшенным онлайн-режимом мотивировало людей соревноваться друг с другом.

Спустя семь лет вышла культовая WarCraft III. Это был первый «Варик» в 3D с большим уклоном на сюжет и персонажей. Создатели отошли от формата чистой стратегии, добавив в игру RPG-элементы. Выбор игровых рас расширился вдвое, помимо орков и людей появились ночные эльфы и нежить. 

Смотреть на YouTube

Обновленный редактор карт теперь позволял игрокам не просто создавать ландшафты, а делать собственные игры. Редактор напоминает многофункциональный конструктор. Самая известная карта, сделанная в редакторе Warcraft III — легендарная DotA All Stars, основательница жанра MOBA и предшественница той самой Dota 2.

После «трешки» вселенная «Варкрафта» стала развиваться в форме MMO RPG. World of Warcraft несколько лет удавалось удерживать у себя более 10 миллионов игроков по всему миру. WoW до сих пор сохраняет за собой титул одной из лучших MMO, на BlizzCon 2019 анонсировали новое дополнение Shadowlands, выход ожидается в 2020 году. Благодаря такой популярности в студии решились на коллекционно-карточное ответвление, которое сейчас мы знаем как Hearthstone.

https://twitter.com/PlayHearthstone/status/1194677702353203200?s=20

За 25 лет мир игры расширился далеко за пределы компьютеров. Крис Метцен не только сценарист, но и автор таких книг как «Кровью и честью», «Варкрафт. Узы братства», впоследствии к нему присоединились и другие писатели. А в 2016 году в Голливуде вышла экранизация от режиссера Дункана Джонса.

Смотреть на YouTube

Warcraft не просто помог Blizzard найти свой путь к успеху, но и сформировал целые жанры. История этой сказочной вселенной и не думает заканчиваться, год за годом делая новый виток на радость фан-базе, которой и целого вымышленного мира уже будет мало.

Читайте также:

* Соцсеть, признанная в России экстремистской

Больше новостей спорта – в нашем телеграм-канале.